Análisis de Resident Evil 7: Biohazard

Sobrevive al horror: Vuelta a los orígenes bajo una nueva perspectiva

Capcom guardó con recelo buena parte de la información acerca de su séptima entrega de Resident Evil a lo largo del desarrollo de la misma. No ha sido precisamente poca la expectación e incertidumbre, tanto para bien como para mal, que tal decisión ha generado mientras la compañía nipona daba forma a este nuevo capítulo de la saga.

Uno de los principales factores que dividió la opinión de la comunidad, una vez más y como viene ocurriendo por una razón u otra desde la cuarta entrega, fue el enfoque en primera persona por el que apuesta el título. Tras la liberación de la demo así como los escuetos vídeos donde se mostraban diferentes mecánicas jugables, faltó tiempo para leer comentarios donde las comparaciones con Outlast, P. T. o Alien: Isolation fueran el núcleo central de los mismos. Sin embargo, la compañía se sentía muy segura y satisfecha con el trabajo que estaban realizando, afirmando incluso que Resident Evil 7: Biohazard sería la vuelta a los orígenes que tantos ansiaban.

Análisis de Resident Evil 7 Biohazard - Blog - Álex G. Mingorance - Argentum47

No obstante, la desconfianza entre los usuarios sigue presente, más aun por parte de los fans de la vertiente clásica de la franquicia. Muchos de ellos, en contra de las decisiones tomadas por Capcom para una de sus sagas más emblemáticas, piden a gritos que vuelvan los elementos de suspense y tensión que marcaron un antes y un después en la evolución de los títulos de terror. Elementos que, según la propia compañía, vuelven a estar presentes pese a la nueva perspectiva. Sabiendo todo esto sólo nos queda hacernos una pregunta: ¿conseguirá Resident Evil 7: Biohazard estar a la altura de la situación?

Duvley, Louisiana. Granja Baker. Ven a buscarme. Mia, ¿estás viva?…

Ethan Winters, protagonista principal de esta nueva pesadilla, comienza su andadura en el momento en que recibe un extraño correo electrónico por parte de su mujer. Hasta ahí todo normal… siempre y cuando no tengamos en cuenta el detalle de su desaparición hace tres años.

Bajo esta premisa nos desplazaremos hasta Louisiana. Más concretamente, a la granja de la familia Baker. En dicho lugar, evidentemente, nos encontraremos con algo que no es precisamente lo que estábamos buscando… Esta localización y sus alrededores conformarán parte del eje central sobre el que girará la historia.

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Tras completar la introducción a modo de prólogo nos encontraremos en un banquete donde seremos el invitado de honor. Con nuestras manos amarradas a la silla, tan sólo podremos observar la escena: una extraña familia alrededor de una comilona especial donde el plato principal, al parecer, son las entrañas de un animal. O al menos es lo que prefieres pensar para alejar de tu mente la imagen de algún pobre desgraciado abierto en canal. Nuestra mirada se desplaza para analizar a los anfitriones: una desagradable mujer que nos insta a comer, una anciana inerte, un paleto distrayéndose con el pulular de las moscas asombrando a cada nuevo aleteo… Pero el ambiente no tarda mucho en caldearse ante nuestra negativa a probar esos «manjares» y, cuchillo en mano, el padre de familia se sitúa rápidamente más cerca de nuestra cara de lo que nos gustaría. El sonido de un teléfono nos salvará… por ahora.

Solo. Aturdido. Desarmado… ¡Escapa!

Una vez recuperemos el control comenzará nuestra verdadera aventura. La situación en la que nos encontramos despertará cierta confusión inicial. Algunas de las preguntas que surgirán en nuestra mente serán: «¿qué quieren estos locos de nosotros?», «¿por qué recibimos ese extraño correo a nombre de Mia guiándonos hacia este lugar?», «¿dónde se encuentra ella?», o, y siendo esta la más importante, «¿cómo demonios voy a salir de aquí?».

Disfrutaremos de la calma… momentáneamente. Rápido comenzará a sentirse la tensión y la angustia al no saber de cuánto tiempo disponemos para encontrar una salida o si, en caso de no haberla, hallaremos herramientas que nos permitan defendernos en el momento en que vuelvan a por nosotros los dueños de la casa. En los primeros compases de la trama nos sentiremos tan vendidos e indefensos como nuestro propio protagonista. No tardaremos mucho, sobre todo según vayamos avanzando en la historia, en descubrir que las situaciones de aparente tranquilidad no son más que placebo. Aunque no tiene por qué ocurrir nada, siempre nos mantendremos en guardia.

Un punto a favor del juego es que, en determinados lugares, nuestras acciones pueden determinar que ocurra o no un suceso posterior. En la mayoría de los casos no influirán en puntos clave o realmente relevantes, pero se agradece el detalle al descubrir que siempre puedes encontrarte ante una situación alternativa a la que ya habías visto, sobre todo si esta consigue darte un pequeño susto o ver cómo peligras porque no estás bien preparado para ello. No obstante y para alegría de muchos, me veo obligado a decir que habrá distintos finales, tal y como ocurría en otras entregas de la saga y tanto se echaban de menos.

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Os aviso de que en las dificultades normal y manicomio las cosas no serán precisamente fáciles: una mala decisión, la falta de recursos o fallar más disparos de la cuenta pueden suponer nuestro fracaso. ¿La parte negativa? Pese a tener guardados manuales, en el nivel normal saltarán puntos de control automáticos que harán perder parte del miedo a la muerte. Algo totalmente opuesto a lo que ocurre en la dificultad más alta y de la que os hablaré más adelante. Me hubiera gustado una diferenciación de modos para el nivel normal a elección del jugador, ya que si a este le introdujeran la grabación limitada esta dificultad sería ideal para disfrutar de la experiencia a la perfección, siendo todo un reto pero sin llegar a frustrar a quienes no estén tan experimentados en este género.

Todas estas sensaciones y pensamientos se verán alimentados gracias a la ambientación tan inmersiva que han logrado en Resident Evil 7: Biohazard. Cuando comencemos con nuestra exploración seremos testigos del cuidado dado a cada nueva zona para trasladarnos a ese lugar. Cada estancia estará bien diferenciada de la anterior y, además, a nivel visual recrearán con buen nivel un entorno tan tétrico y oscuro como el que cabría esperar en un título de estas características, siendo los efectos de iluminación la guinda de un pastel hecho con más que evidente cariño. Pero… siempre hay peros: algunas de las texturas aparecen en baja calidad desmereciendo el resto.

Atravesaremos pasillos angostos, dudaremos sobre si bajar hacia ese sótano que se funde con la oscuridad o huiremos a través de salas mal iluminadas mientras tratamos de mantener a Ethan con vida. A veces, incluso, pasaremos por esas zonas más veces de las que nuestro corazón querría hacerlo. Como imaginaréis, el backtracking vuelve a estar presente.

Volviendo a lo que el título tiene que contarnos, bien es cierto que la base sobre la que asientan toda la trama no es excesivamente original, pero no por ello nos vamos a encontrar con un mal argumento. De hecho, tanto la historia como la narrativa de este nuevo episodio son bastante buenas, siendo los verdaderos protagonistas de la misma y contada de una forma muy amena. Poco a poco iremos descubriendo el entramado detrás de la desaparición de nuestra esposa y el papel de todos y cada uno de los miembros de la familia Baker en lo relativo a este suceso. Asimismo, los documentos de texto repartidos por los diferentes escenarios a través de los que nos moveremos enriquecerán el trasfondo del argumento principal, dándonos detalles sobre los inquilinos de la casa, el contraste entre el pasado del que fueron protagonistas y su presente del que no queremos formar parte o, en otros casos, anotaciones con guiños a personajes o lugares muy conocidos de la franquicia.

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Todos estos textos permitirán al jugador empatizar, o no, con el resto de personajes, haciéndole entender que, quizá, no todo fue siempre igual y, por supuesto, creándole la necesidad de descubrir qué es lo que ha llevado a esta situación mientras intentamos alcanzar nuestro objetivo. No quiero destripar nada en lo referente al argumento, pero cumple con creces. Además, como viene siendo habitual en los títulos de la franquicia, Capcom resolverá algunas de las dudas pero otras quedarán en el tintero, dejándonos sacar nuestras propias conclusiones. De todas formas, no hay de qué alarmarse: la historia principal de Ethan quedará completamente cerrada. Eso sí, estoy seguro de que los DLCs expandirán el universo detrás de lo visto en Resident Evil 7: Biohazard, aportando valor al hilo principal de la historia.

El título ofrecerá una duración de entre 10 y 15 horas, a lo que hay que sumar los desbloqueables que obtendremos si completamos el juego bajo según qué circunstancias.

No quiero desvelar muchos más detalles en este apartado para que seáis vosotros mismos quienes lo experimentéis en vuestra propia piel; tened claro que el survival-horror por excelencia quiere resurgir para recuperar su trono. Así pues, tomad asiento en la mesa y preparaos para disfrutar de una velada inolvidable…

Bienvenido a la familia, hijo. Nuestras peores pesadillas toman forma una vez más…

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Si lo comparamos a las últimas entregas en cuanto a jugabilidad se refiere, el cambio a primera persona le ha sentado de maravilla. Al contar sólo con la vista frontal —y parte de la periférica— de nuestro personaje para explorar los entornos estaremos muy limitados ante aquellas amenazas que se escapen a nuestra visión, obligándonos a agudizar el oído si queremos estar prevenidos de lo que ocurre alrededor. Los escenarios con sus respectivas de puertas y pasillos harán plantearnos qué nueva amenaza puede esconderse tras cada esquina. Como nombré en el apartado anterior, la recreación y acabado de los entornos es otro de los factores que ayuda a producir las sensaciones que tanto se añoraban en esta saga.

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Si dejamos a un lado la recreación del ambiente y pasamos a hablar del acabado de los personajes, por lo general y tanto para humanos como para las diferentes criaturas, cumple en buen grado a nivel de modelado y texturizado. Pero, una vez más, tiene sus fallos más que palpables: los cabellos se ven demasiado artificiales y ciertas texturas menores no terminan de encajar con el conjunto. Asimismo, en ocasiones, y aunque ocurra en elementos puntuales, se producen problemas al cargar, viéndose en un primer instante en baja para posteriormente pasar a una buena calidad. Por otro lado, hay que destacar, eso sí, el detalle en las expresiones faciales que veremos en momentos concretos de la aventura.

RE Engine dará lugar a grandes trabajos, sin ninguna duda. Pero siempre y cuando subsanen esos pequeños errores que, a fin de cuentas, llaman más la atención en el momento ya que todo cuanto les rodea está cuidado y bien integrado.

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Retomando el tema de la jugabilidad, se han recuperado elementos como los baúles donde gestionar y almacenar nuestros recursos o el espacio limitado en el inventario, obligándonos a elegir cuidadosamente los objetos que nos acompañarán durante nuestros siguientes pasos. Igualmente, a medida que avancemos en la historia tendremos opción de aumentar el número de casillas siempre que encontremos la mejora correspondiente para ello. Por otro lado, junto al inventario aparecerá nuestro Codex, un pequeño smartwacth en el que se indicará nuestro estado de salud.

Algunas de las modificaciones que encontraremos entre nuestros ítems serán las relativas a los objetos de curación. Aquellas hierbas provenientes de las montañas Arklay han desaparecido por completo en sus tres versiones. Ya no mezclaremos varios tipos para obtener una más potente. En su lugar, usaremos un fluido químico, bien estándar o bien fuerte, combinado con una hierba que dará lugar a medicina o medicina fuerte respectivamente y que, obviamente, serán más potentes que la planta por sí sola.

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Estas mezclas no están limitadas a nuestros «botiquines». La pólvora, el combustible sólido o los suplementos también se podrán mezclar con ambos fluidos, dando lugar a nuevos objetos. Además, con el agente separador aplicado sobre cualquiera de ellos podremos recuperar parte de los recursos invertidos en su creación.

Siguiendo con los consumibles, uno de los más novedosos son los psico-estimulantes: nos permitirán ver los objetos ocultos durante un breve espacio de tiempo, marcándolos en pantalla con un pequeño icono. Los esteroides y los estabilizadores son otra de las novedades y servirán para aumentar nuestra salud máxima o mejorar nuestra velocidad de recarga respectivamente.

Para finalizar, nombraremos las ganzúas de un solo uso. Aunque creo que su funcionamiento es el más obvio de todos, ¿verdad? ¡En efecto! Con ellas podremos sacar los ojitos a nuestros enemigos… No, en serio, ya os imagináis para qué valen.

A estas alturas somos conscientes de nuestra localización y gran parte de los objetos que nos ayudarán en esta lucha por la supervivencia, pero falta lo más importante: ¿qué nivel de interacción hay con el entorno?

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La exploración vuelve a ser uno de los ejes centrales en Resident Evil. No será suficiente con gestionar bien nuestra salud e inventario: los puzzles serán clave para progresar. Investigar hasta el mínimo detalle de las diferentes zonas en busca de ese determinado objeto, echar la vista atrás hacia una sala a la que antes no podíamos acceder o leer cierto documento en el que se encuentran las pistas para completar otro acertijo será obligatorio. Tal y como mencioné anteriormente, el backtracking estará a la orden del día.

Cada bala cuenta si quieres salir de aquí con vida…

«Holomorfos». Ese es el término con el que nos referiremos a los enemigos base de Resident Evil 7: Biohazard. Nos enfrentaremos a tres tipos distintos de ellos, cada uno con sus respectivas mecánicas de ataque y resistencia. Quizá lo que más se echa en falta es una diferenciación mayor de los enemigos a nivel visual, ya que todos comparten demasiados elementos en común, creando una sensación de «contra esta criatura ya he luchado» pese a que cuentan con fortalezas, debilidades y mecánicas distintas.

Los básicos tendrán una apariencia torpe y lenta, pero sus movimientos erráticos nos harán fallar más de un tiro. Otros serán más resistentes o rápidos, pero todos comparten algo en común: la cabeza es su punto débil, aunque podremos desmembrar distintas partes de sus cuerpos si acertamos en el blanco. No obstante, siguen siendo criaturas con gran resistencia frente a los disparos. Las estrategias para eliminarlos son múltiples, pero hay que tener en cuenta un detalle: la solución no siempre es darles la espalda para huir.

Confiarnos será un gran error cuando peleemos con ellos. Un descuido por nuestra parte o un disparo errado y ese paso lento se acelerará hasta el punto de suponer un problema si queremos escapar de la situación. Cada combate será estresante y los nervios estarán a flor de piel cuanto más cerca sintamos sus gruñidos.

No serán nuestro único problema: también aparecerán amenazas más poderosas y resistentes que tratarán de hacernos la vida imposible, bien en forma de jefes finales, bien a modo de némesis incansable.

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Para vencerlos contaremos con un buen arsenal, aunque esta vez más reducido de lo habitual. Desde hachas y cuchillos, pasando por pistolas, escopetas o ametralladoras. La escasez de munición y las diferentes potencias de fuego harán que debamos elegir muy bien el arma a usar en nuestro siguiente enfrentamiento sin que suponga un derroche de munición y, sobre todo, evitar el acceso al inventario para cambiar nuestras herramientas de defensa ya que, al igual que el mapa, se gestiona en tiempo real. No obstante, también jugarán a nuestro favor unas cuantas acciones de cara al combate: podremos dar giros completos de 180º si inclinamos el stick de control hacia atrás y pulsamos uno de los botones de cancelación así como cubrirnos de determinados golpes para reducir el daño que recibimos. Dependiendo del enemigo, además, si pulsamos el botón de agacharse en el momento adecuado esquivaremos el ataque.

Igualmente, tensión y angustia serán nuestras compañeras de viaje más fieles.

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¿Habrá algo de utilidad en este trastero?

Los completistas están de enhorabuena. Resident Evil 7: Biohazard cuenta con gran cantidad de coleccionables escondidos por el mapa. Además, algunos de ellos variarán de localización y número según el nivel de dificultad seleccionado.

Como punto fuerte tenemos las cintas en VHS, a través de las cuales viviremos historias y sucesos anteriores a nuestra llegada con diferentes enfoques jugables, cambiando alguna de las mecánicas o limitándolas de cara a que el jugador modifique su estrategia para completarlas. Muy interesantes si no queremos perder ningún detalle de la trama y, por supuesto, para conocer algunos secretos esenciales para continuar nuestro camino.

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Las monedas, en cambio, servirán para canjearlas por objetos especiales en puntos concretos. Respecto a las figuras de Mr. Everywhere, son unos pequeños muñecos con cabezas enormes y bailongas que se encontrarán escondidos en los lugares más insospechados del mapa. No aportan nada de forma directa en la partida en la que los localicemos, a no ser de que hayamos conseguido todos al completar la campaña.

Creo haber oído algo…

El sonido será parte esencial de la experiencia. Además, este capítulo tendrá localización a nuestro idioma. Bajo mi punto de vista, el doblaje cuenta con unas interpretaciones buenas y acordes a la situación que se ven en pantalla. Para aquellos más puristas, existe la opción de configurar tanto el idioma de las voces como el de los textos. Por otro lado, la banda sonora se adapta y provoca diferentes sensaciones según la situación en la que nos encontremos. Sin llegar al nivel de las OST de los juegos originales, se puede decir que está bastante bien. El ruido ambiente también ayudará a la hora de sumergirnos en esta entrega de terror.

Sin hacer mucho más hincapié en el apartado sonoro, cumple de buenas formas.

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Esta sustancia negra me da arcadas…

Una de las pruebas de fuego a las que se enfrentará el título es la realidad virtual, más aún si tenemos en cuenta la importancia y esfuerzos invertidos en dicha tecnología. ¿El problema? Al ser tan relativamente nueva y cuya aceptación varía entre los distintos usuarios provocará opiniones dispares. No obstante, he de decir que la sensación es realmente gratificante a nivel visual: los escenarios y entornos nos harán disfrutar de cada pequeño detalle. Pero, una vez más, siempre hay peros… El movimiento del personaje está limitado a giros de 30º, así como las acciones que veríamos en pantalla con los brazos o piernas del protagonista se realizan «solas». Después de un buen rato con el casco de realidad virtual puesto, empezaron los malestares y decidí terminar mi experiencia ahí. Se podría decir que me gustó lo que vi, pero no cómo me movía a través de ello. Es, sin lugar a dudas, la inmersión perfecta… siempre y cuando vuestro cuerpo se acomode a ella.

No obstante, he visto como otras personas que han probado tanto el juego como la demo bajo esta tecnología lo han disfrutado completamente, sobrellevando bastante bien la sensación y adaptándose sin sufrir ningún tipo de angustia. Por ello os recomiendo que, sobre todo si tenéis la oportunidad, deis una oportunidad al modo de VR y saquéis vuestras propias conclusiones.

¿Se han vuelto todos absolutamente locos?

El grado de dificultad «Manicomio» elevará la experiencia a otro nivel y Capcom ha elegido a conciencia el nombre de esta dificultad. No hay lugar a discusión. Antes de nada, os recomiendo encarecidamente no elegir este modo en vuestra primera partida: es realmente una locura.

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Lo más destacable de esta dificultad es la eliminación casi en su totalidad de los puntos de control, con lo que si no habéis guardado vuestro progreso y perecéis por el camino… tendréis que empezar de nuevo desde el último lugar en que usarais una grabadora. Asimismo, el número de veces que podremos salvar nuestro avance viene definido por la cantidad de casettes reunido por nuestra parte.

Sobrevivir no será tarea fácil. El número de objetos repartidos por el escenario es mayor que en dificultad normal, pero sólo si hablamos de municiones. En cambio, las curativas o los elementos de crafteo casi brillan por su ausencia.

Pese a contar con buena cantidad de balas estaremos igual de vendidos: los enemigos serán mucho más resistentes, agresivos e inteligentes y aumentarán en número.

Una experiencia reservada sólo para los más valientes.

¿Estamos… a salvo?

Resident Evil 7: Biohazard hará las delicias de muchos fans ya que viene con fuerza. Con mucha fuerza y claras intenciones de querer recuperar su trono en el género de los survival-horror. Han conseguido revivir sensaciones que hacía tiempo se perdieron al ponerse a los mandos con cualquiera de las últimas entregas de Resident Evil. El miedo, los misterios e incertidumbres constantes, la gestión de recursos y otros tantos factores que dieron renombre a esta saga están presentes en su último capítulo. Tras tantos años en los que parecían no saber muy bien hacia dónde enfocar la saga, la compañía nipona parece haber dado en el clavo o, al menos, está muy muy cerca de dar. Pese a los pequeños fallos indicados en la entrada, nos encontramos ante un título capaz de saciar todas nuestras expectativas y sorprendernos por su capacidad de rescatar elementos plenamente olvidados, adaptándolos a una época más actual y bajo un nuevo enfoque. Además, el hecho de que Capcom haya decidido arriesgar una vez más es algo loable, sobre todo si tenemos en cuenta que, pese a las críticas, sus últimos juegos fueron éxito en ventas y, por lo tanto, han dejado de lado una fórmula asegurada en pro de ofrecernos un producto distinto.

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